任天堂、「パルワールド」のポケットペアに特許権侵害訴訟提起!中断や変更の予定なしで「訴状を受領次第、必要な対応を行ってまいります」

任天堂、「パルワールド」のポケットペアに特許権侵害訴訟提起

任天堂は、ゲームソフトの「パルワールド」が複数の特許権を侵害しているとして、開発会社のポケットペア(東京都品川区)に対して、侵害行為の差し止めや損害賠償を求めて東京地方裁判所に18日訴訟を提起したと発表した。

パルワールドは1月に発売され、「パル」と呼ばれるモンスターを捕獲し、戦わせたり、基地を作らせたりするゲーム。発売から1カ月で総プレーヤー数が2500万人を超えるなど、ゲーム史上最も速いペースで売れたタイトルの1つとなった。

この件について東洋証券のアナリスト、安田秀樹氏は「著作権ではなく特許侵害で訴えたということは、任天堂もパルワールドのキャラクターがポケモンに似ているということで争うことは諦めたのだろう」と述べた。

その上で、「任天堂はゲームの開発手法やシステムに関し基本的な特許を数多く所有しているので、今回のように同社にとって好ましくないゲームは止める方法がいくらでもあるということを再確認させられたケースだ」と話した。

ポケットペアは7月、ソニー・ミュージックエンタテインメントなどと共に、パルワールドの国内外におけるライセンス事業を推進するため、合弁設立で合意していた。

『パルワールド』開発のポケットペア、任天堂の提訴に声明「残念」 中断や変更の予定なしで「訴状を受領次第、必要な対応を行ってまいります」

 ゲーム『パルワールド』を開発・販売するポケットペアは19日、ポケモンと任天堂より提訴されたことを受け、声明文を出した。

 声明では「本日、当社に対して特許権の侵害に関する訴訟を提起した旨の発表が、任天堂株式会社及び株式会社ポケモンより行われました」と報告。

 「現時点において、当社は訴状を受領しておらず、先方の主張や侵害したとする特許権の内容等について確認できておりません。これに伴い、パルワールドの運営及び提供においても、中断や変更の予定はございません。訴状を受領次第、必要な対応を行ってまいります」と説明した。

 また「当社は東京を拠点とする小規模なインディーゲーム開発会社です。私たちの目標は常に楽しいゲームを作り続けることです。この目標は今後も変わらず、多くのゲーマーの皆様に喜びを提供するために、ゲーム開発を続けます」と宣言。

 「今回の訴訟により、ゲーム開発以外の問題に多くの時間を割かざるを得ない可能性がある状況は非常に残念ですが、ファンの皆様のため、そしてインディーゲーム開発者が自由な発想を妨げられ萎縮することがないよう、最善を尽くしてまいります」とし、「プレイヤーの皆様及び関係者の皆様には大変なご心配・ご迷惑をおかけいたしますが、今後も『Palworld / パルワールド』をお楽しみいただくとともに、応援していただけますと幸いです」と呼びかけた。

 なお、ポケモンと任天堂がポケットペアを提訴した声明文は「株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について」と題し「2024年9月18日に、株式会社ポケットペア(本社:東京都品川区東五反田2丁目10番2号、以下「被告」)に対する特許権の侵害訴訟を東京地方裁判所に提起しました」と発表。

 続けて「この訴訟は、被告が開発・販売するゲーム「Palworld / パルワールド」が複数の特許権を侵害しているとして、侵害行為の差止及び損害賠償を求めるものです」と説明。「当社は、長年の努力により築き上げてきた当社の大切な知的財産を保護するために、当社のブランドを含む知的財産の侵害行為に対しては、今後も継続して必要な措置を講じていく所存です」とした。

任天堂の『パルワールド』提訴から考える、パクリと“掛け合わせ”の境界線

2024年9月18日、任天堂と株式会社ポケモンが共同で、ポケットペアに対して特許権の侵害訴訟を起こしました。ポケットペアが開発・販売する『Palworld/パルワールド』(以下、パルワールド)が複数の特許権を侵害していると指摘し、侵害行為の差止及び損害賠償を求めるものとなります。

このように、権利侵害の恐れがあるとし、訴訟を提起することはゲーム業界でもままあります。しかし、どこからが権利の侵害にあたるのか、その線引きは非常に難しく、個々人でも意見が分かれるところです。

特にゲーム業界は、同じジャンルなら共通する部分が多くなりがちですし、ゲームシステムが類似することも少なくありません。また、特定の要素の組み合わせで新たなゲーム体験が生まれることもあり、その全てをパクリと判断するのも性急です。

■『ポケモン』を連想する人も多かった『パルワールド』

今回の訴訟の的となった『パルワールド』については、一部のゲームファンから「ポケモンに似ている」といった声が以前から上がっていました。

『パルワールド』では、「パル」と呼ばれる不思議な生き物を仲間にし、パル同士で戦わせたり、騎乗して広大なフィールドを探索する楽しさなどが味わえます。こうした要素のいくつかに、『ポケモン』を連想させやすい部分もあります。

『パルワールド』を直接的に言及したものではありませんが、株式会社ポケモンは「ポケモンに類似しているというご意見」が届いているとし、侵害行為があった場合は「知的財産権の侵害行為に対しては、調査を行った上で、適切な対応を取っていく所存です」といったコメントを、2024年1月に公開しています。

こうした声明が出ていること、ユーザーの間でも類似性が問題となっていたことから、今回の訴訟はより大きな関心を集め、話題となっています。

ただし、この訴訟自体がどのように転がるかはまだ分かりませんし、類似性がそのまま権利の侵害に繋がると一概には言えません。

■『ポケモン』も採用していた「コマンド選択」という既存要素

例えば『ポケモン』自体も、他のゲーム作品と類似する部分はいくつもあります。例えば、初代『ポケモン』のバトルは「コマンド選択による行動決定」を行いますが、これは『ドラゴンクエスト』シリーズを想起させる要素とも言えるでしょう。

しかし、初代『ポケモン』のゲーム性は、コマンド選択によるターン制バトルだけが特徴ではありません。「野生のポケモンを捕まえて仲間にする「トレーナーたちがそれぞれのポケモンを駆使して戦う」「通信によるポケモンの交換や対戦」「目的がボスの討伐ではなくポケモン図鑑の完成」など、当時のRPGにはあまり見られない斬新な要素をいくつも詰め込み、その刺激的な体験が爆発的なヒットへと繋がりました。

また『ドラゴンクエスト』のコマンド選択も、系譜を辿るとADVゲームに遡ります。元々は、『ドラクエ』以前に堀井雄二氏が手がけたADV『ポートピア連続殺人事件』を移植するにあたり、快適なプレイ環境を提供するためにコマンド選択が用意されました。

「RPG」で味わえる冒険の楽しさと、「ADV」のコマンド選択による快適性、ふたつの要素を組み合わせた結果、『ドラゴンクエスト』が生まれました。このように、従来の要素を合わせることで新たなゲーム体験が生まれることも多く、その方程式は『ポケモン』にも当てはまります。

■ポケットペアの代表・溝部拓郎氏が提唱する“掛け合わせ”手法

元々ある作品に新たな要素を足すことで、爆発的に面白くなったというゲームはいくつもあります。『パルワールド』を開発したポケットペアの代表・溝部拓郎氏は、Game*Sparkが行ったインタビューにて、こうした制作方法を“掛け合わせ”と表現しました。

ハードウェアが劇的に進化する一方、アイデアを抽出する方法自体に大きな変化はなく、そして時間が経つごとにアイデアは次々と実現されていきます。そうした現状を踏まえ、溝部氏は「現実からゲームを作ることに限界が来ていて、“ゲームからゲームを作る”ようになっていると考えています」と明言しています。

また、掛け合わせや組み合わせでゲームを作る手法は一般的になっていると指摘し、「英語で「ゼルダ・ミーツ・〇〇」みたいな表現がそのままSteamのストアページに載ることもあるくらいです」といった見解も述べました。

■“掛け合わせ”がゲーム体験を広げた一面も

“掛け合わせ”のケースとしては、「メトロイドヴァニア」が広く定着した好例といえるでしょう。「メトロイドヴァニア」は元々公式の用語ではなく、『メトロイド』と『キャッスルヴァニア』(悪魔城ドラキュラ)の両シリーズが持つ特徴的な要素を備えた作品に対して、ユーザー側から生まれた俗称でした。

「メトロイドヴァニア」の確固たる定義はありませんが、「行き来できる広いマップの探索が楽しめる、横スクロールの2DアクションRPG」を指す場合が多く、インディーゲームを中心に数多くのメトロイドヴァニア作品が生み出されています。

また近年では、異変の有無で進むか引き返すかを選択し、怪奇渦巻く地下通路からの脱出を目指す『8番出口』の大ヒットを受け、同作のゲーム性をモチーフにした“8番ライク”作品が多数登場しました。

シンプルに模倣した作品もあれば、独自の要素を加えて新たな刺激を作り出した作品もあり、その多様性に驚かされるばかりです。例えば、『8番出口』の枠組みに恋愛要素を加えた『8番彼氏』も、かけ合わせたことで生まれた斬新な作品のひとつと言えます。

改めて『ポケモン』に焦点を戻すなら、メインシリーズの最新作『ポケモン スカーレット・バイオレット』では、歴代で初めてオープンワールド制を採用しました。このゲーム性を導入するにあたり、これまでに作られた数多のオープンワールド作品を研究し、その魅力を解析・昇華して作られたのは間違いないでしょう。

このように、要素を掛け合わせることで新しい体験が生まれる一面があるのは、否定できない事実です。だからといって、野放図に行っていいわけでもありません。パクリと“掛け合わせ”の境界線はとても曖昧なので線引きには困難ですし、また各社の方針によっても対応が変わります。

今回、任天堂がポケットペアを訴えましたが、その内容は「特許権の侵害訴訟」と明かしたのみで、詳細はまだ未公開です。訴えにある通り、特許の侵害──技術的なパクリがあったのか、それとも訴えが退けられるのか。今後の続報にも、関心が集まることでしょう。

「パルワールド」のポケットペアを任天堂が提訴 ポイントは「特許権」

 今年1月に発売され、人気ゲーム「ポケットモンスター」と似ていると指摘のあったゲーム「パルワールド」。同作を手掛けたゲーム会社・ポケットペアに対して、任天堂は特許権の侵害訴訟を東京地方裁判所に提起したと発表しました。現時点で分かることをまとめてみます。

ココがポイント

パルワールドは一部のゲーム内の要素やキャラクターデザインについて、賛否両論(中略)批判の多くはキャラクターデザインに関するもの

出典:ITmedia ビジネスオンライン 2024/1/29(月)

ゲームでは、表現が多彩な分、類似性の立証は、相当難しいというのがこれまで経験、取材した限りの実感です。

出典:Yahoo!ニュース エキスパート 河村鳴紘 2024/1/26(金)

任天堂のように技術開発の長い歴史があり、かつ、知財に力を入れてきた企業の特許資産には信じられないほど強力なものが

出典:Yahoo!ニュース エキスパート 栗原潔 2021/8/12(木)

共同出資会社として「パルワールドエンタテインメント」を立ち上げる。ソニー・ミュージック傘下の(中略)アニプレックスも参画

出典:日本経済新聞 2024/7/10(水)

エキスパートの補足・見解

 詳細は訴状が明らかになるのを待つとして、任天堂の今回の発表から分かるキーワードは「特許権」です。

 「パルワールド」は今年の発売直後から「ポケットモンスター」に類似していると指摘されていたのですが、その時に言われたのはキャラクターがあまりにも似ている……つまり「著作権」の侵害でした。同時に、ゲームは表現が複雑かつ多彩であり、任天堂もかつて訴訟で「著作権侵害」を勝ち取れなかった経緯もあり、訴えても著作権侵害を立証するは、難しいのでは?……という見方がありました。

 ですが今回のように「特許権の侵害」となると、話が変わってきます。任天堂は昔からの積み重ねもあり、ゲーム開発に関する強力な特許権を多く所持しています。要するに任天堂は、最も勝算のある方法で勝負をしてきた……というのが第一の実感です。

 「パルワールド」の問題が明らかになってからすぐ、株式会社ポケモンが、同作への警告と取れるプレスリリースを出していました。今回の訴訟までに時間があったように、水面下で交渉したのでしょう。またポケットペアがソニー・ミュージックとの提携を発表し、「パルワールド」をゲーム以外に展開する動きを見せたことも、影響しているかもしれません。

 今後は、任天堂が主張する特許権侵害の具体的な内容、賠償額が注目を集めそうです。

『パルワールド / Palworld』ゲームプレビュー ローンチトレーラー

任天堂がパルワールド開発元の株式会社ポケットペアを特許権侵害で訴えた件についてゲーム開発目線で解説します

これはヤバい...パクリと言われたパルワールド任天堂に訴訟される..法的問題はないと発言していたのに複数の特許侵害が発覚..ソニーも加わって会社設立した矢先で今後が絶望的すぎる..今後どうなるの

🍎たったひとつの真実見抜く、見た目は大人、頭脳は子供、その名は名馬鹿ヒカル!🍏

「インディーゲーム業界を代表するな」「主語がデカい」とツッコミ殺到…。 任天堂も激怒「酷似ゲーム」運営会社が犯した痛恨の失態

ゲームソフト「Palworld/パルワールド」の運営企業に対して、任天堂などが特許権侵害訴訟を起こしたと発表した。これに対して、運営企業側は声明文を発表したのだが、その文面にSNS上では批判の声が相次いでいる。

【画像で見る】ポケモンに酷似、パルワールドの登場キャラと、発表された声明文

 反感を集めている要因は、声明に「大きすぎる主語」や「同情を求める描写」が盛り込まれている点にある。SNS時代のコミュニケーションでは、これらを効果的に使うことで支持を集められることもある一方、裁判をめぐる声明などシリアスな内容に用いるときには、あまり適していない傾向がある。そこで今回は、経緯を振り返りつつ、実際の声明文を見ながら、何がマズかったのかを考えたい。

■登場キャラがポケモンに酷似

 パルワールドは、ゲーム制作会社「ポケットペア」が開発したゲームだ。公式説明文から引用すると、「広大な世界で不思議な生物『パル』を集めて、戦闘・建築・農業を行わせたり、工場で労働させたりする全く新しいマルチ対応のオープンワールドサバイバルクラフトゲーム」と称している。

 2024年1月に公開されて、一躍注目を集めたが、その最大の理由が「登場するキャラクターがポケモンに似ている」ことだった。ポケモンとは、ポケモン(企業名)や任天堂が手がける「ポケットモンスター」を指し、その動向が注目されていた。

 そして、発表から半年以上がたった9月19日、任天堂とポケモン社は、前日付でポケットペアに対する特許権侵害訴訟を、東京地裁に提起したと発表する。

 パルワールドが複数の特許権を侵害しているとして、侵害行為の差し止めと損害賠償を求める内容で、「当社は、長年の努力により築き上げてきた当社の大切な知的財産を保護するために、当社のブランドを含む知的財産の侵害行為に対しては、今後も継続して必要な措置を講じていく所存」とした。

 これに対して、ポケットペアも同日、「当社に対する訴訟の提起について」と題する声明文を出した。発表時点では「当社は訴状を受領しておらず、先方の主張や侵害したとする特許権の内容等について確認できておりません」として、パルワールドを継続運営しつつ、「訴状を受領次第、必要な対応を行ってまいります」と表明した。

■SNS上では「インディーゲーム業界を代表するな」

 今後については法廷に任せられるわけだが、現時点でのSNSを見ると、ポケットペア側に批判的な意見が多い。その理由は、声明文の後半に「当社は東京を拠点とする小規模なインディーゲーム開発会社です」の書き出しから、同社の考え方を書いていることにあった。

 声明では、訴訟によりゲーム開発以外にも時間を割く可能性があるとして、「ファンの皆様のため、そしてインディーゲーム開発者が自由な発想を妨げられ萎縮することがないよう、最善を尽くしてまいります」と決意を示した。この文章に「インディーゲーム業界を代表するな」とのツッコミが相次いだのだ。

 任天堂といえば、改めて言うまでもないゲームのトップメーカーだ。その知名度は日本だけでなく、全世界に広がっている。あえて「東京を拠点とする」と書くことにより、絶対強者たる任天堂と、無名の弱者であるポケットペアという図式を作りたかったのかもしれない。こうした対立構図による「下克上のストーリー」は、確かにイメージ戦略的にはアリだ。しかし、自らに批判の目が向けられているタイミングには、あまり適した手法とは言えない。

 加えて、SNS上のコミュニケーションにおいて、「大きすぎる主語」は批判の的にされがちだ。同じカテゴリーにくくられた人々から「お前に代表してもらった覚えがない」と言われたら最後、むしろかえって居場所を失いかねない。

 そもそも、すでにポケットペアは「インディー」と言えないのではないかとの見方もある。7月にはソニー・ミュージックエンタテインメントと、アニプレックスとともに、パルワールドのライセンス事業を手がける「パルワールドエンタテインメント」の設立を発表している。ノウハウを持つ大手と組んでIP(知的財産)を展開するとなれば、それはもはやメジャーなのではないだろうか。

 さらに声明文は、主語の大きさに加えて、「同情を求める文章」だったことが、火に油を注ぐ結果となった。文字ベースのコミュニケーションにおいて、感情をあらわにした表現は、どちらに転ぶか、状況によって変わってくる。うまく興味を引くことができれば効果的だが、そうでない場合には、不要な反感を買いかねない。

 感情を込めた描写は、ときに「お気持ち表明」と呼ばれ、嘲笑の的になることもある。また使い方によっては、「お涙頂戴」もしくは「ユーザーにこびている」のように感じさせてしまう。そうなれば、本来は枝葉でしかない部分ばかりに目が向いてしまい、本来伝えるべきメッセージはかすんでいく。

 筆者も含めて、ネットユーザーの多くは、あまのじゃくだ。ときには「あら探し」と言えるほど、ツッコミどころを探し、ちゃちゃを入れることに、ある種の達成感を覚えている部分がある。そうした性質を考えると、不用意に「ツッコミどころのある文章」を公開するのは、みずから炎上に飛び込んでいくのと同じだ。

■ネットユーザーの視点を欠いた声明文

 これらの状況を勘案すると、ポケットペアの声明文は、「ネットユーザーにどう受け取られるか」の視点に欠けていたように思える。主語の大きさや、感情をかきたてる文章は、平常時であればプラスになる場合もある。しかし、今回のように、その対応を問われている場面では、逆効果になりかねない。

 加えて、任天堂のIP分野が、ある意味でネットユーザーから神格化されていることも大きい。これまで同社のゲームに関係する訴訟で勝ってきたことから、「任天堂法務部」は、ある種のネットミームと化してきた。

 当然ながら、これは都市伝説的な意味合いが強いのだが、お堅いイメージのある「知的財産」が、エンタメコンテンツとして消費されている珍しい事例と言えるだろう。なかば冗談だとしても、「あの任天堂法務部に立ち向かうとは」といったSNS投稿は、今回のパルワールドをめぐる事案でもたびたび見られた。

 つまり、パルワールドにポケモンとの類似性が指摘された時点で、すでにユーザーの脳内では、エンタメ的な「バトル」として扱われていたのではないか。そして訴訟により「ついに山が動いた」となり、そこへツッコミどころのある声明がかけ合わさることで、よりネット民のおもちゃと化してしまう。

■法廷で何を語るかが重要

 今回発表された訴訟は、あくまで特許権を争うもので、著作権や商標権を問うものではない。また、具体的に「どの特許の、どの部分が抵触しているか」まで公表されているわけではなく、あくまで両社がプレスリリースしている文面以上の情報がないのが現状だ。また、特許権である以上、ポケモンとの類似が指摘されていたデザイン面での争いでもないことにも、留意が必要となる。

 今後の行方は、司法判断に任される。任天堂側の発表も、ポケットペアの声明も、その通過点でしかない。重要なのは法廷で何を語るかであり、その審判が評価を決める。そうした前提から考えると、自らに正当性があると主張するならば、一般向けの声明で熱弁するよりも、法廷で粛々とやるべきだろう。

 よく「沈黙は金」と言われる。企業広報の場合、完全に沈黙してしまうと、それはそれで問題なのだが、「言うべき部分は言い、蛇足になるところは言わない」といったコントロールが重要となる。今回のパルワールドをめぐる声明に欠けていたのは、そのバランス感覚だったのではないだろうか。

🍎たったひとつの真実見抜く、見た目は大人、頭脳は子供、その名は名馬鹿ヒカル!🍏