〈プロデューサー直撃〉早速300万本の大ヒットだが…FF16は「あまりに巨大な3つの期待」を達成できるのか?

〈プロデューサー直撃〉早速300万本の大ヒットだが…FF16は「あまりに巨大な3つの期待」を達成できるのか?

 スクウェア・エニックスの看板タイトル「ファイナルファンタジー(FF)」シリーズの最新作「FF16」(PS5)が、6月22日に世界同時発売され、早速1週間で世界出荷本数300万(ダウンロード込)を記録しています。

 本編シリーズとしては約7年ぶりとなる同作。この作品がヒットするかどうかは、単なる1本のソフト以上の重要な意味合いをもっています。

「挑戦」を続けたFFの歴史

 FFシリーズは、魔法のあるファンタジー世界を舞台に、仲間たちと力を合わせて冒険をするRPG(ロール・プレーイング・ゲーム)として長年にわたって人気を博してきました。

 最新作「16」の舞台は、資源を巡って国同士が戦いを繰り広げている仮想の世界「ヴァリスゼア」。2体の召喚獣が激突する戦争のシーンから始まるとおり、軍隊すら凌駕する強大な力「召喚獣」、そして召喚獣の使い手「ドミナント」の存在が物語のキーになっています。

 体験版の時点でも、ジェットコースターのような緩急のついたストーリー展開、巨大な召喚獣同士のスピードあふれる空中戦の迫力が好評で、高性能のPS5を存分に生かした派手な演出は、「FFらしさ」を感じさせました。

 ゲームファンを魅了し続けているFFシリーズの第1弾発売は1987年。人気RPG「ドラゴンクエスト」を意識して誕生したことが知られています。愛憎などのドロドロとした感情やクールさを前面に押し出した大人向けのストーリー、ハイレベルな表現(映像技術)を武器に売り上げを伸ばし、日本を代表するゲームへと成長。世界累計出荷数は1億7300万本以上を誇るなど、欧米でも大人気作品です。

 どの作品もそれぞれの特徴があり、シリーズを通しての「FFらしさ」は一見すると難しいものですが、歴代のFFシリーズのプロデューサーの答えは概ねひとつのものに収斂していきます。すなわち、「クリスタル」や「チョコボ」などのシリーズでおなじみのワードを盛り込みながら「果敢にさまざまなことに挑戦すること」なのだそうです。

 ふりかえるとたしかに、FFシリーズほどこの言葉が合うタイトルはなかなかありません。

 初代FFの発売時は、会社(旧スクウェア)が存続の危機にありましたし、FF7もプラットフォームを任天堂からソニー陣営に移して業界を驚かせました。FF11も、「オンラインゲームは成功しない」と言われる中でサービスを20年以上続けています。

 また、FF11の後継オンラインゲームとして誕生したFF14はサービス開始直後から大不評で、当時の経営者が陳謝して責任者が交代。一度は「失敗」の烙印を押されましたが、ゲームを丸ごと作り直すという“離れ業”で巻き返しました(ちなみにFF16の吉田直樹プロデューサーは、FF14を立て直した責任者です)。

 FFシリーズは、目の肥えたファンが多く、厳しい批判にさらされることもあります。ただ、それは人気の裏返しであり、ゲームシステムをガラリと変えるなどの挑戦を続けているからこそでもあります。そうした姿勢がFFシリーズの魅力であり「らしさ」なのです。

FF16が背負う3つの期待

 最新作のFF16は、ビッグタイトルだけに多くの期待を背負っています。大きくは次の3つです。

 1つ目は、ヒットするのは「当然」で、ハードそのものの売り上げをけん引してもらわなくてはいけない……というPS5の看板タイトルとしての期待です。

 そういう意味ではFF16は、FF10(2001年発売)の時と立ち位置が似ています。FF10が出た当時、販売されていたPS2はDVD再生機という位置づけが強く、肝心のソフトの売れ行きは当初芳しくありませんでした。FF10の登場で、他のソフトの売れ行きが伸びていったのです。

 FF16も、PS5の市場への供給体制がいよいよ整備されたいま、まさに満を持しての登場になっていて、他のPS5ソフトの売れ行きを伸ばすような“触媒”の働きを求められています。

 2つ目は、ゲーム業界自体を盛り上げることへの期待です。知名度も高く影響の及ぶ範囲も広いタイトルであり、歴代シリーズ同様に今回も巨額の開発費を投じ、テーマソングを担当した米津玄師さんを筆頭に、腕利きのクリエーターを集結させています。ゲームの中身はもちろんビジネスとしても大きく展開していくことが期待されています。

 3つ目は、RPGの可能性をさらに高めることへの期待です。かつて日本のゲームで人気のジャンルと言えばRPGでしたが、特に日本のクラシックなRPGには「やらされている感が強い」というイメージを持つ人もいて、今ではFPS(一人称視点のシューティングゲーム)や、自分の好きにモノづくりに打ち込める「クラフトゲーム」、マップの中で自由に冒険できるオープンワールドのジャンルが人気になっています。

 この流れの中で登場した今回のFF16 は、RPGでありながらもアクションの要素をかなり強く打ち出しています。面白いのは、初心者でも戦闘シーンでボタンをガチャガチャ叩いて遊べる一方で、設定を変更すればコアなゲーマーでも手ごたえがあるように作っていることです。

 プレーヤーの工夫次第でコンボ(連続攻撃)を繰り出すことができますし、一度クリアしたボス戦なども、より華麗な「コントローラーさばき」を競えるように繰り返し挑戦できるようになっていて、ゲーム実況を意識してか従来のRPGとは違う作りになっています。

 こうした仕様は、初心者と上級者の両方にも対応できる“欲張り”なものですが、「実にらしい」とも言えます。以前、FF14で吉田直樹プロデューサーに取材した際にも、「ドラゴンクエスト」の生みの親である堀井雄二さんから、初心者への配慮について教わったと語っていました。

 FF16ではプレーしても、「ガイド」が表示され、次にやることがすぐわかるゲーム設計になっています。初心者と上級者は、視点や求めるモノが全く異なるため、両者の要求を満たすことは並大抵でないはずですが、その両立を図りながら作品を深めているのです。

「最新作のFFからナンバーリングがなくなる」説をプロデューサーに聞いてみた

 もちろん、これらの期待はそれぞれにいわば中長期的視点の重たいものであり、達成できたのかが分かるのは数年後になりますが、PS5用ソフトという限定されたプラットフォームながら現時点ですでに300万本の出荷。PS5本体の世界出荷数が現時点で約4000万台ですから、PS5所有者の7~8%がFF16を購入した計算になります。まずは順調に船をこぎ出した……というところでしょう。

 この順調なスタートを切ることができたのには、様々な理由があるでしょう。リッチな表現のできるゲーム機をフルに活用し、映像美を求めるユーザー層の期待に応えたこと。クリエーター自ら発売前に情報発信に力を入れたこと。体験版や強化されたアクション要素への評判が良く、「ゲーマー」が主力のPS5の所有者を中心にSNSの口コミで広まったこと……。

 しかし、おそらく最も重要な理由は、作り手側が「FF」というブランドを大事にし続け、最新作をめぐっても最適なあり方を模索してきたことにあるのでしょう。

 その好例がタイトルです。実はFF16の発売前、海外メディアのある記事が世界のゲームファンで話題になりました。「FF」の最新作ではゲームタイトルにつける数字、すなわち「ナンバーリング」を取ることを検討したというものです。

 最終的に発売されたものはこれまで同様「FF16」と数字がついていたのですが、この記事は日本でもファンの間で話題になりました。「ナンバーリングの撤廃」についてどう考えているのか。取締役でもある吉田直樹プロデューサーに尋ねると、次のような回答がありました。

〈 海外のインタビューを受けた際に、プロデューサーである私の発言が、一部切り取られる形になっているため、あらためて事実ベースのお話をお伝えさせてください。

 FFフランチャイズの今後を考える上で、ナンバーリングの表記をどうしていくべきか、という議論が行われたことは事実です。その理由は、やはり伝統あるシリーズとは言え、シリーズに触れたことのない若い世代のゲーマーや、シリーズを知らない人にとっては、ナンバーは「続きものである」という印象を与え、「古いものから順に遊ばないといけない」という先入観となってしまいます。フランチャイズを更に成長させていくためには、新規層の獲得が非常に重要であるため、これは参入の障壁になりやすい、と考えています。

 しかし一方で、歴史の長いフランチャイズでもあることから、ナンバー外のいわゆる「派生タイトル」も多数存在しており、ナンバーリングを外し、サブタイトル化したとしても、それはそれで混乱が生じてしまうだろう、というのが実情です。また、派生タイトルが多数存在するからこそ、熱心なシリーズファンの皆さんは、ナンバーに強い想い入れを持ってくださっており、「ナンバーであることこそ、正統本編の証である」といったように捉えていらっしゃいます。

 このような協議をした上で、今すぐに撤廃という流れではなく、今回は「16」というナンバーリングを、明確な意思をもって行いました。今後のフランチャイズを発展させていくためにも、あらためて、近々しっかり向き合わなければいけない課題であると同時に、このようなオープンな議論ができるほど、自由で柔軟なフランチャイズである、というのがFFシリーズの強みでもあると思っています。〉

 実際、今のゲーム業界の流行は、新規ファンの獲得と自社の看板タイトルの有効活用を重視して「ナンバーリングの撤廃」の方向性にあります。ただ、この吉田プロデューサーの言葉から分かることは、作り手たち自身が「FF」というブランドの将来を考慮し、“聖域”を設けずにあり方を模索して、その上で今回はナンバーリングの利点を生かす決断をした……ということです。

FF16は「FF7」になれるのか?

 タイトルひとつとっても、こうやって最も良い形を探っていく――。こうした作り手たちの作品を大切にする姿勢がもたらした好結果が、300万本というスタートダッシュだったと言えるのかもしれません。

 そのうえで重要になるのが、今後どこまで長く売れるのかということ。ゲームソフトは瞬発的に売れてその後は売れなくなる傾向がありますし、先に挙げた3つの期待はそもそも長く売れないと実現されないからです。

 もう四半世紀前の話になりますが、初代PS本体の購入時に一緒に買うソフトに「FF7」を選ぶという経験をした人は多いでしょう。同じようにFF16が長く売れ続けて、累計出荷数を積み上げることになれば、巨額の投資を強いられる大作ゲームにとっても歓迎すべき話です。

 ファンにも、クリエーターにも愛されるこの大作ゲームは、今後どこまで売れ行きを伸ばすのでしょうか。

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