メタバースは普及しない? 「3つの誤解」を読み解く

メタバースは普及しない? 「3つの誤解」を読み解く

 メタバースの概念は、SF作家のニール・スティーブンスンによる1992年発表の小説『スノウ・クラッシュ』(早川書房)に登場するインターネット上の仮想空間がルーツといわれている。

 それから30年がたち、空想の世界は現実のものとなっている。高性能なVR(仮想現実)ヘッドセットが登場し、人々はそれを着用してVRで「もう一つの別の世界」にダイブし、そこでコミュニケーションを取ったり、経済活動を行ったりすることが技術的にも可能になってきている。

 メタバースという言葉自体は、2021年10月に旧フェイスブックが社名をMeta Platforms(メタプラットフォームズ)に変更し、年間100億ドル(約1兆3500億円)もの投資を行うことを公言したことで急速に注目を集めた。「メタバース狂騒曲」ともいえる事態になったことで、多くのビジネスパーソンは断片的に情報をかじって“知っているつもり”になっていることが多いように感じる。そこでよくある誤解が次の3つのポイントだ。それぞれ詳しく解説していこう。

誤解(1)セカンドライフの二の舞いになる

 メタバースを語るとき、必ずといっていいほど引き合いに出されるのが米Linden Lab(リンデンラボ)の「Second Life(セカンドライフ)」だ。今から19年前の03年6月に運営が開始されたバーチャル空間で、「リンデンドル」と呼ばれるデジタル上の仮想的な通貨を使い、ワールド内で3D制作物や、バーチャル空間上の土地を売買する、つまり経済活動ができたことが当時は画期的なものだった。

 22年現在でもセカンドライフ自体はサービスを継続しているが、大ブームを巻き起こした当時の勢いとはほど遠く、主流のサービスになっているとは言い難い状況だ。これを受けてよくある言説が、「メタや他の会社が目指しているメタバースも、セカンドライフの二の舞いになるのでは?」というものだ。しかし、当時と、現在では大きく3つの違いがある。

 違いの1つ目は、「技術の進歩」だ。これまでのメタバース(的なサービス)では、サーバーの処理能力や端末の描画能力の限界などに直面し、同時に多くのキャラクター(アバター)を画面に表示し、それぞれの動作を遅滞なく他の人にも同じように表示することは技術的に困難だった。それはセカンドライフも同様の問題を抱えていた。

 近年は、パソコンの処理能力の向上により、これらの障壁が取り除かれつつあり、より多くの人が同時に空間上に存在し、密度の高いコミュニケーションを行えるなど可能性が拡大した。例えば、大人数で同時にバーチャル空間に接続してプレゼンや講演を行うこと、コンサートやライブなどを行うことも可能になっている。

 2つ目は、「投資やユーザー規模の大きさ」だ。米モルガン・スタンレーはメタやグーグル親会社のアルファベット、ゲームプラットフォームのRoblox(ロブロックス)などを念頭に、「メタバースは8兆ドル(約1080兆円)規模の市場となる」との予測を公表しているほどだ。この中には既存の市場も含まれていると思われるが、新たに生まれる市場への期待感は大きい。

 また、ユーザー規模の面では、Metaを例にとると、これまでフェイスブックで築いてきたユーザー基盤を転用できることがメタバース構築の大きな足掛かりとなる。同社のメタバースは、当初から全世界の約30億人といわれるフェイスブックの月間アクティブユーザーにアプローチできることになる。さらに同社は他にもInstagram(インスタグラム)やWhatsApp(ワッツアップ)など、10億人以上の月間アクティブユーザーを抱えるサービスを運営している。

 こうした既存サービスのユーザーが日常的にメタバースの世界でビジネスやアートなどの活動をする可能性があることから、サービスのネットワーク効果の価値は初期から非常に高いものになる。ユーザー獲得を一から始めたセカンドライフとは出発点で大きな違いがある。

 3つ目は、すでに多くの人々が「仮想空間での活動」に慣れている点だ。ゲームを含めた領域でメタバースと呼べそうなサービスはいくつも出現している。例えば、20年3月に任天堂が発売した「あつまれ どうぶつの森」(通称あつ森)だ。あつ森はゲームの枠を超えた領域で人々に受け入れられ、活用されている。

 21年7月にはJTBの若手社員があつ森内に「JTB島」を作成し、旅の疑似体験を提供した他、アートの展示、選挙活動での利用、地域振興策への活用などが実現されている。新型コロナウイルス禍で人々がリアルに交流できなかったことをむしろ追い風とし、人々や企業の間にメタバースの概念や仮想空間での活動が根付いてきている。

 ここまで挙げてきた3つの理由で、セカンドライフ時代からは進んだ世界が切り開かれようとしていることが分かるだろう。メタバース上の体験は大規模な人数を巻き込んだリッチなものとなり、かつ、人々がそれを受け入れる土壌も育っている。セカンドライフの二の舞いにはならないと私は考える。

誤解(2)NFT、Web3=メタバース

 メタバースにおいては、「The Sandbox(ザ・サンドボックス)」や「Decentraland(ディセントラランド)」などのブロックチェーンゲーム・サービスが、NFTを生かそうという試みである。例えば、ザ・サンドボックスのゲーム内では、プレーヤーが$SAND(サンドボックスによるトークン)を使って、自分が所有するバーチャルな土地の構築や売買などを行える。

 ザ・サンドボックスやディセントラランドは、プレーヤーがゲーム内で遊んでいるうちに、ゲームにおける資産がたまっていき、それを売買することでトークンを稼ぎ、トークンを法定通貨に変えることもできる。このようなビジネスモデルを「Play to Earn(プレイ・トゥ・アーン、遊んで稼ぐ)」と呼ぶ。新興国を中心に、こうした形で一日中ゲーム内で活動し、Play to Earnのゲームで稼いで生計を成り立たせているプレーヤーも出てきている。

 韓国の代表的なMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)である「リネージュ」シリーズの開発会社NCsoft(エヌシーソフト)は、21年11月の決算発表で独自の暗号資産の用意があることを明言した。また、同社が開発するすべてのゲームにPlay to Earnモデルを取り入れる可能性にも言及している。

 ただし、メタバースにNFTを取り入れようとする動きに対してはユーザーの反発もあり、賛否両論となっている。22年1月にはソーシャルVRサービスの「VRChat(VRチャット)」が公式によるブロックチェーンやNFTの統合を今後も予定していないことなどを発表した。

 NFTには技術的な限界もあるとみられる。ブロックチェーンは改ざん不可能な形で情報を記録できるため、登記情報の公示のようにデジタル資産の取引履歴を誰もが閲覧可能な形で残せる。しかし、無断で他人の著作物をNFT化しているかどうかの判断はつかない。また、デジタル資産そのものはコピー可能であるうえ、NFT上で表現された「所有」と法律上の「所有」が必ずしも一致するわけではない。

 現状、NFTが注目されている背景の1つには値上がり益を期待した投機家の存在も大きい。メタバースに必ずしもNFTが必須というわけではないし、「NFTだから」値上がりするといった言説には疑問を呈する声も多く、注意が必要である。

 一方、「Web3(ウェブスリー)」についても注目が集まっている。Web3とは、ブロックチェーンを活用した次世代インターネットとされ、ネット利用者がデータを共有・管理しながら運用する分散型のWebサービスを示す概念だ。

 自民党デジタル社会推進本部の下のNFT政策検討プロジェクトチーム(座長:平将明衆院議員)は、22年3月30日、Web3時代を見据えた新たなデジタル戦略に関する提言(案)を取りまとめた。この中で、メタバースやXR(クロスリアリティー、VR/AR/MRの総称)については、モバイル、アプリ、ビッグデータ解析に続くWeb3固有のデジタル技術の進化として捉えられている。

 また、本提言ではNFTが活用可能な分野の候補としてメタバースを挙げ、「複数のメタバースサービスでデジタル資産を相互利用する際に必要となる仕組み」としてNFTを用いる将来像が議論されているとした。

 本提言で指摘されている通り、各メタバースにおいては、ユーザー情報や作成されたデータはプラットフォームごとに管理されていることが多い。例えばVRチャットで利用しているアバターを米Epic Games(エピックゲームズ)のマルチプレーゲーム「Fortnite(フォートナイト)」では使うことができないなど、制約が存在する。このような中、各プラットフォームを統一的に扱うフォーマットの開発が進み、デジタルアセットの相互運用性が高まれば、利便性は大きく向上する。

 ただし、大切なのは、「NFTやWeb3のような技術=メタバース」ではないということだ。もちろん、メタバースの構成要素の中で、NFTやWeb3関連の技術が重要な位置を占めることはあるだろうが、絶対に必要とされる技術ではない。

 短絡的にメタバースとNFT関連技術を絡めて考える「技術オリエンテッド」よりも、メタバースを構築する、あるいは利用する中で課題が出てきたときに立ち止まり、技術によって解決できないかと考える「課題オリエンテッド」な姿勢こそが、メタバースをより良いものにしていくためには望ましいだろう。

誤解(3)VRデバイスは普及しない

 メタバースはVRと合わせて考えられることが多い。それ故、「VRデバイスは普及しない、だからメタバースも普及しない」という意見を聞くこともある。しかし、これには次の二重の誤解が含まれている。

(1)VRデバイスの普及とメタバースの普及を同一視している誤解

(2)そもそもVRデバイスは普及しないという誤解

 まず、メタバースは必ずしもVRヘッドセットでアクセスする必要はない。現状では、パソコンやスマートフォンの画面の中でメタバースを体験できるプラットフォームもあり、中にはスマホ経由のユーザーが大半でにぎわっているプラットフォームもある。

 とはいえ、VRはメタバースの世界にアクセスする手段(インターフェース)として、最も理想的だ。メタバースが空間性を伴う世界であることを考えると、パソコンやスマートフォンは2次元であり、メタバースを体験するためには次元が1つ追いついていない。実際に、あるプラットフォームでは、VRヘッドセットユーザーのエンゲージメント(プレー時間やアクセス頻度)が結果的に高くなり、文字通りハマるユーザーが増える傾向にあるという。

 VRデバイス自体が普及しないという意見に対しては、少なくとも2022年時点では「普及し始めている」段階であると言っておきたい。VRヘッドセットは16年に「PlayStation VR」などが一斉に発売されて話題を集めたが、大きく普及することはなかった。その当時の印象が残っている人も多いのではないかと思う。

 その後も各社は、機能追加・小型化・高性能化などを繰り返し、市場の反応をうかがう状況が続いてきた。そして、20年10月に発売された一体型VRヘッドセット「Meta Quest 2(メタクエスト2)」がスマッシュヒットとなり、世界累計出荷台数はすでに1500万台を超えている。これはiPhoneの第2世代である「iPhone 3G」の累計販売台数を上回る水準だ。

 メタクエスト2は、その性能からすれば発売時点で本来もっと高価なものとなるはずだが、Metaの方針から299ドル(日本では税込み3万7180円)という低価格で販売しており、急速に販売ペースを伸ばしている。言うまでもなくMetaの戦略は、他社が追随できないほど高機能なVRヘッドセットを“赤字覚悟”の手ごろな価格で届けることで、普及ペースを加速させようというものだ。

 さらに22年、23年は、複数のメーカーから次世代機が登場することが確実であり、VRデバイスの普及はさらに加速していくと考えられる。米調査会社のIDCは22年3月の推計で2026年までにVR/ARデバイスの出荷台数が年46.9%増で成長すると予測している。

 よく筆者らは「VRヘッドセットによるコミュニケーションは、『(実際に)会った』という感想になる」と話している。Zoomなどのオンライン通話でも、他のあらゆる方法でも、これまで対面以外で「会った」という体験は実現できなかったわけだが、高品質なVRヘッドセットで体験したメタバースは「会った」「一緒に時間を過ごした」といえるものになる。こうした体験価値が浸透していくことで、VRヘッドセットがかつてのテレビ、現在のパソコンやスマートフォンと近い感覚で扱われるデバイスになる時代が到来する日は、そう遠くないはずだ。

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