E3 停辦後不如就此永遠消失?武漢肺炎可能成為壓垮 E3 最後一根稻草
自 1995 年以來,E3 電子遊戲展在玩家與遊戲開發商心中,總是有著無比崇高的地位,它代表著遊戲業界一整年度的風向、創新與趨勢,許許多多的經典作品與遊戲主機,都是在 E3 上率先登場。但是,今年 E3 大展由於武漢肺炎疫情影響決定停辦,令遊戲界不禁又再度停下來沈思,E3 究竟有沒有繼續存在的必要。
近幾年來全球各地的電玩展都面臨了一件尷尬的狀況,那就是參展廠商與參觀人數的雙雙下降,無論是指標性的 E3、東京電玩展,甚至於台北國際電玩展等,幾乎都呈現出了規模縮減的趨勢,這顯示出遊戲廠商過去那一套「團結力量大」、「一次塞滿滿」的宣傳手法,已經漸漸不太管用。
最先意識到這種情況的,是經驗老道的日本遊戲廠商任天堂,他們對於產品的行銷規劃,總是有著獨到的邏輯觀點。數年前,任天堂開辦了「Nintendo Direct」,透過「直面會」的新形式,在一年中的許多時間點,少量、多次線上發表多語言串流影片,向玩家宣傳、講解自家的遊戲陣容,而非一次性舉行浮誇且節奏冗長的發表會,Nintendo Direct 玩家間非常正面的反饋。
Nintendo Direct 的成功,引起了 Sony、Blizzard、微軟等公司的效仿,遊戲業漸漸意識到,擁有自己的專屬的舞台來面對玩家,反而才是更有效推銷自家作品的方式,而且比起參加年度的實體展覽,還能更加節省成本,不必受到主辦單位期程與場地上的限制。
遊戲業逐漸明白,大部分有消費力的玩家,事實上都在「展區之外」,遊戲不可能只賣給實體展的參觀者,頻繁的媒體行銷會更加有力道,也利於公司隨時彈性、安排自己的產品上市規劃。
其次,從 2009 年起在德國舉辦的 Gamescom 科隆遊戲展,近期的聲望相較 E3 更是如日中天,如果只看參觀人數,Gamescom 實際上已經取代了 E3 的地位。Gamescom 與 E3 兩個展會,時間雖然相隔多過兩個月,但 Gamescom 的時間較晚,反而比較適合遊戲廠商安排下半年至明年推出的遊戲宣傳,甚至順便刺激一下聖誕節檔期,為即將登場作品進行預熱和舉行技術座談。
今年 E3 電子遊戲展的取消,絕對是一場沒人想得到的意外,但卻也趁勢讓遊戲界有機會檢驗,究竟實體展會舉辦與否,會對作品行銷帶來多大影響。假設「沒有 E3 也沒差」在今年真的應驗了,那明年的 E3 還要用什麼角度辦下去,遊戲廠商又要用什麼心態來面對 E3,就會成為一件相當令人掙扎的問題。