Sony把DRAM記憶體夾入CMOS,以後手機可拍攝1000fps超慢動作效果

Sony 又秀出外星科技:把 DRAM 記憶體夾入 CMOS,以後手機可拍攝 1000fps 超慢動作效果

眾所週知,Sony 在全球 CMOS 感光元件產業中佔有舉足輕重的地位,不僅市佔率居冠,其研發能力亦不容小覷,在不久前 Sony 則進一步發表了可錄製高達 1,000fps 慢動作的感光元件,未來預料為新的智慧型手機創造更多拍攝功能。

不久前 Sony 才發表了一款比米粒還小的微型感光元件,近日則進一步發表拍攝幀率可達 1,000 fps 的超高速 CMOS 感光元件,可見近期 Sony 在感光元件的研發上已不侷限於傳統的畫質、感光度等需求,而是往更多面向在研發新的感光元件科技。

這款新發表的 CMOS 尺寸為手機常用的 1/ 2.3”,換言之,這對現有手機廠商來說很可能不需要重新設計鏡組與電路結構,它提供了 2,120 萬的有效畫素,解析度為 5,520x3,840,單就畫素數已可媲美單眼 CMOS,在動態錄影時更可提供 Full HD 畫質、高達 1,000 fps 的超高幅率,遠遠超出目前市面上所有手機的規格,例如 Google Pixel 最快也僅有 240fps 的慢動作錄影模式。

實際上這並非 Sony 第一次推出錄影幀率達 1,000 fps 的產品,在之前推出的 RX10 Mark III 以及 RX100 Mark IV 就具備了 HFR 錄影模式,可提供高達 960fps 的超高幀率,如果用 24fps 輸出影片的話則相當於 40 倍慢速。不過這是相機使用的 1 吋 CMOS 感光元件,其畫質也非真正的 1080p,若 Sony 能將畫質更佳、幅率更高的感光元件塞入手機的 1/ 2.3” 尺寸,這無疑是一項驚人之舉。

之所以能達到如此高的幀率,秘訣就在 Sony 改進了感光元件的製程,在基於「堆疊式」 CMOS 的雙層結構上做出了改進。而據我們所知,堆疊式感光元件的兩層結構由成像區域(Pixel Section)與處理迴路(Circuit Section)構成,特點是像素區域為背照式(BSI)結構,其特性是具有背照式的優點,並加強處理迴路使之兼容高速錄影的能力。

而 Sony 所做的,就是在這兩層結構之中加入了 DRAM 記憶體,使感光元件擁有自己的暫存區,讓這塊 DRAM 單獨處理所有錄製進來的影像數據,進而達到短時間內處理大量資料的性能。這讓這塊 CMOS 僅需要 1/120 秒的時間即可輸出 19.3 MP 的影像,並且大幅改善高速快門下所產生的果凍效應。 

目前 Sony 僅釋出此感光元件的技術與範例影片,仍未知是否會有手機品牌採用,單從影片看來其 Full HD 畫質很明顯比起 RX10 Mark II 與 RX100 Mark IV 要好得多,未來就看這項外星科技會搭載在哪台新手機上了。

CMOS感光元件及PS4雖然賣得好但仍救援失敗,Sony公布Q3淨利潤比去年暴跌84%

在新一季度的財報中,Sony的遊戲和半導體業務成為他們的搖錢樹,為公司貢獻了不錯的數字,但是光靠這兩個業務,仍然沒法挽救SONY整體業績的頹勢。

Sony發佈了2016年Q3財報資料,該季度公司營收為23975億日元(約合207億美元),比去年同期的25808億日元下降7.1%;淨利潤為196億日元(約合1.69億美元),比去年同期的1201億日元下降83.7%。

而在Q1和Q2兩個季度中,淨利潤同比下滑74.3%和85.6%。持續下滑的利潤,似乎意味著這家科技巨頭在走下坡路。

SonyQ3利潤大幅下降,主要是因為電影部門的虧損抵消了影片遊戲業務的盈利。另外,Sony還降低了全年利潤預測,原因是1989年收購哥倫比亞影片公司(Columbia Pictures)導致其電影部門減記9.62億美元。

此外,前9個月裡,Sony營收達到56996億日元(約合491.35億美元),比去年同期減少9.3%。

虧損都是影視業務惹的禍

在2016年裡的前三季,Sony的營收和淨利潤都處於持續虧損的狀態。遊戲作為公司最賺錢的業務,自然承擔起了「平衡」其他業務虧損的責任,而這次虧損較大的是影視業務。

在發佈該季度財報前,公司已經發佈聲明稱,因為旗下電影部門商譽減損,公司在第三季計入了 1121 億日元(約合 9.76 億美元)的減值費用。

2016年,Sony影業的26部電影,共賣出9.11億美元的票房。雖然這個成績在好萊塢六大電影公司中名列第五,僅高於派拉蒙,但後者2016年出品的電影只有18部,每部電影的平均票房比Sony影業多1300多萬美元。

不理想的電影票房,導致影視業務一直處於嚴重虧損狀態。

因為影視業務的表現欠佳以及高層變動,Sony將出售影視業務的消息曾多次傳出。《紐約郵報》 就曾報導,在Sony影業CEO 邁克爾·林頓(Michael Lynton)離職後,Sony總部即與金融人士接觸,試圖賣掉其電影與電視業務。

但在上述聲明中,Sony明確表態,不會出售影業部門。

2016年Q2財季,Sony影視業務首次出現盈利。相比於15年同期的225億日元虧損,本財季營業利潤為32億日元(0.32億美元)。

其增長主要來自於電影、電視和媒體網路業務的增長。雖然影視業務的業績出現一絲曙光,而且17年Sony還要重啟《蜘蛛人》系列,但該業務的前途仍然堪憂。

主要業績

遊戲業務:營收為6177億日元(約合53.25億美元),比去年同期的5871億日元增長5.2%。該業績主要由PlayStation 4 和PlayStation VR的銷量提振。雖然該業務增幅有限,但遊戲仍然是Sony最賺錢的業務。

半導體業務:營收為2339億日元(約合20.16億美元),比去年同期的2000億日元增長16.9%。增長主要得益於相機感光元件的銷量大漲。另外,海外業務營收同比增長23.7%。該業務成為Sony增長最多的業務。

行動通信業務:營收為2486億日元(約合21.43億美元),比去年同期的3845億日元下降35.3%。該業務營收大筆下滑,主要受歐洲區智慧手機銷量不濟影響。同時,也受虧損區裁員措施的拖累。

家庭娛樂業務:營收為3534億日元(約合30.47億美元),比去年同期的4020億日元下降12.1%。

影視業務:營收為2252億日元(約合19.41億美元),比去年同期的2621億日元減少14.1%。該業務業績下降主要受電影銷量的影響。

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